söndag 2 augusti 2015

Förlorande gamers förvandlas till kvinnohatare?

En "studie" som citerades flitigt för ett tag sedan påstods visa att dåliga datorspelare var mer benägna att hata på kvinnor. Såklart skulle detta vävas in i #gamergate narrativet, för vem orkar källgranska, varför kolla en bra story som journalister säger. Tycka vad man vill om TL;DR men han visar metodiskt hur präktigt usel "studien" var utförd. Allt från metodik, minimalt dataurval till analys är sub-par för att kunna ha någon trovärdighet.




lördag 8 november 2014

#Gamergate igen

Den svenska rapporteringen och analysen av #gamergate fortsätter att nå nya lågvattenmärken. Här fortsätts konstruktionen av halmgubben att #gamergate endast handlar om misogyni. Verkligen?

Diagrammet visar tidslinjen för användandet av hashtaggen #gamergate. Uppenbarligen endast en slump att den spikraka uppgången sker runt den 28/8. Det är då som de inblandade spelsajterna istället för att ta till sig av kritiken väljer att gå till ett koordinerat frontalangrepp mot sin egen målgrupp och förolämpa spelkulturen å det grövsta. Fler avslöjanden kring skribenternas spel under täcket har sedan kommit i dager som t.ex mailinglistan GameJournoPros. Detta är vad #gamergate handlar om. Att en gruppering med stor diversitet dras över en kam. Antagandet att hela systemet måste ändras, eller dö, på grund av ett fåtal utomståendes tyckande när inga spelgenrer behöver uteslutas när det bara är att utöka kulturen att omfatta fler inriktningar. Finns det en marknad utvecklas det spel.

Det är också ganska talande att flera gamergatekritiker inte med ett enda ord nämner stödrörelsen #notyourshield under vilken kvinnor och människor från alla olika härkomster samlas i protest mot den nidbild som man försöker skapa av spelkulturen.

Än mer tydligt blir det även då SVT lyckas krångla in sig när de bjuder in två #gamergate kritiska personer (objektivitet?) som ägnar en stor del av intervjun att prata om personliga erfarenheter om att folk är elaka på forum och i kommentarstrådar. Välkommen till Internet. Men precis i slutet summerar att de egentligen vänder sig till vad de kallar den goda "tysta majoriteten". Vänta lite nu, borde de flesta fundera då. Man vänder sig till den tysta MAJORITETEN i gamerkulturen, en kultur som är ett tvärsnitt av folk i allmänhet. I denna finns (unikt nog?) en liten klick som inte kan uppföra sig men som får statuera exempel för spelkultur som helhet.

Så den ekonomiska basen som branschen vilar på, de som köper "de misogyna spelen" är folk i allmänhet. Folk som även konsumerar annan liknande kultur, TV-serier, filmer m.m. De som vill ha sin fantasivärld fri från gamergate kritikernas krav på att den istället framförallt ska spegla deras världsåskådning. Typer som påstår vilja vidga perspektiven när de egentligen menar att alla ska avsäga sig andra perspektiv och anamma deras navelskådande fokus.

Vilket kolossalt ego man måste besitta när man inbillar sig att datorspelare skulle vilja "skydda sin värld", vara rädda för att en spelindustri som omsätter miljarder plötsligt skulle upphöra göra spel som tilltalar majoriteten av köparna för att framför allt fokusera på spel med självutlämnande terapi storys.

Att datorspelande bara är en bisyssla som stjäl tid ifrån huvudfokuset, att systematiskt hata kvinnor.

Snacka om att vara en högljudd minoritet som vill ha stort inflytande! För att återknyta till vad man säger i SVT intervjun.

söndag 2 november 2014

#gamergate

Så stormen #gamergate verkar ha nått den svenska mediakusten. Tyvärr verkar rapporteringen om fenomenet vara i bästa fall grund, i vanligaste fall felaktig och så här långt ensidig. Gamergate handlar i grund och botten om korruption inom datorspelsjournalistiken - inget annat. Om någon påstår annorlunda är det ett stickspår som tagit över i mediabruset genom att bygga en bild som inte stämmer med verkligheten och försöker avleda från huvudfrågan - men som ger fina rubriker och utnyttjas friskt i olika syften.


Taggen #gamergate uppstod då det visat att en rad tunga spelsajter och skribenter utnyttjat sin ställning till att promota spelutvecklare de har nära personliga kopplingar till. Både ekonomiskt med pengar men även genom att ge utmärkelser och goda recensioner för att framställa spelen i god dager och öka exponering och försäljning.


Det kan för utomstående tyckas vara en trivial sak, men ingen kan missat att spelbranschen nu är en gigantisk pengastinn växande marknad och spelare, “gamers”, tar likt alla entusiaster sitt intresse på stort allvar och förväntar sig att deras husorgan sköter sin uppgift med integritet och professionalism. Det är bakgrundshistorien i kort, men det går djupare än så i hur en inre krets manipulerar mediaflödet.


Men istället för att städa kring egen dörr svarade spelsajterna med en hätsk attack mot det som kallas gamingkulturen, sin egen målgrupp(!), genom att utmåla dem som organiserade, ondskefulla, kvinnohatande, framför allt vita, våldsverkare. Ett milsvitt kliv från den gängse bilden av den datorspelande nörden i mammas källare och ingen ifrågasätter skiftet. Rubriker om gamingkulturens död och misogyni basunerades ut simultant via dessa sajter i vad som verkar vara en koordinerad aktion. Så var stenen i rullning.


Genom processen har enskilda individer reagerat i hårda ord och hot, vilket givetvis är förkastligt, men det är på inget sätt representativt för en hel grupp. Det finns psykopater i alla grupperingar men det inte heller gått att bevisa vem som stått bakom påstådda dödshot. Hot har förövrigt gått åt båda håll.


Bilden är inte olik försöket att skylla datorspel för ungdomsvåld, likt videovåldsdebatten när det begav sig. Misstänksamheten mot nya okända subkulturer är alltid stor i allmänheten. Det föll pladask då inga studier överhuvudtaget kunde föra i bevis att det fanns någon korrelation mellan ungdomsvåld och spel. Tvärtom, våldet minskade samtidigt som spelförsäljningen sköt i höjden. Nu försöker somliga göra karriär av att skapa bilden av spelkulturen som kvinnofientlig, vitnormativ och sexistisk.


Precis som i fallet med ungdomsvåld finns det inte heller några fakta som stödjer den tesen överhuvudtaget. Enskilda exempel och personliga erfarenheter eller ställningstaganden håller inte för det syftet.


Professor Christina Hoff Sommers som sökt efter kopplingar förklarar att spelkulturen och generationer som vuxit upp med den snarare är ytterst inkluderande



Det visar om inte annat även Twitter taggen #notyourshield som startades av kvinnor och människor av olika härkomst i stöd för spelkulturen och i protest mot dem som försöker bygga karriär och politisk plattform genom att använda dem som sköld för sina politiska och karriärmässiga motiv.


Sedan ska man inte glömma att spel är digital storytelling, fantasi och lek. Precis som serier, bok, film eller andra kulturyttringar. Karaktärer i berättelser är stereotypa och överdrivna för att vara en flykt från verkligheten. Det saknas inte kvinnliga huvudkaraktärer och vad vissa anser sexistiskt är för andra ett uttryck för styrka. Bayonetta är tillexempel ett spel som använts i argumenteringen kring detta, men är designad av en kvinnlig spelutvecklare. Sedan är det märkligt hur män framställs och används i spel (slagpåsar och måltavlor) inte verkar bekomma kritikerna mot #gamergate. Christina Hoff Sommers förklarar åter detta bäst.




#Gamergate kommer när dammet lagt sig säkert stå som exempel för något, fast som utvecklingen verkar gå lär det inte vara för misogyni inom gamingkulturen, snarare för hur media fungerar.


Är det ingen som ställer den kritiska frågan varför någon spelentusiast överhuvudtaget skulle ha något som helst intresse av att ödsla sin speltid på att framför allt driva en världsomspännande organisation för att förtrycka kvinnor? Det må vara längesedan jag möjligen kunde kalla mig en aktiv gamer på C64/Amiga och sedan Quakescenen främst, men kvinnliga spelare skulle möts med öppna armar är min personliga erfarenhet.

Det är spelupplevelsen främst.

måndag 3 februari 2014

Imotion sammanställning

Lagt upp resultatet på nätet här. Filmmaterial på vift då en Ipad försvann under jullovet. Återskapas.


iMotion

Syfte

Målet med denna planering är att introducera appen iMotion från Fingerlab i verksamheten i syfte att stimulera till lärande genom praktiska skapandeprocesser. I första hand som erbjudande aktivitet på fritidshemmet men även i förlängningen som del av IKT-användning i skolan som helhet. iMotion ger användaren möjlighet att med kamerafunktionen i en iPad eller iPhone enkelt skapa filmsekvenser av en serie digitalafoton genom stop-motion och time-lapse tekniken.

Övergripande målsättning
  • utveckla förmågan att använda modern teknik som ett verktyg i skapande
  • stimulera och utveckla lust och förmåga att kommunicera med bild, form, film och ljud
  • utveckla förmågan att arbeta och samskapa i grupp med andra
  • introduktion av berättandets grundläggande strukturer

Fritidshemmen arbetar kursplanslöst utan bedömning av specifika kunskapsmål. Det öppnar för ett friare konstruktivistiskt förhållningssätt i upplägg av arbetssätt i form av workshops som kan pågå över längre tid. Fritidshemmens informella struktur är en utmärkt miljö att utveckla barns sociala kompetenser och ta vara på erfarenheter och intressen som utgångspunkt i praktiskt experimenterande arbete. Ett flertal undersökningar och studier visar också på att de erfarenheter och kompetenser barnen utvecklar under sin fritidshemsvistelse kommer till stor nytta i skolarbete och stärker skolresultat. Se t.ex jämförelsen av grundskolor som utfördes i Stockholm under 2012.

Fritidshemmens verksamhet är inte obligatoriskt vilket innebär att elever inte nödvändigtvis närvarar regelbundet. Därför byggs planeringen upp kring delmoment snarare än enskilda lektioner. Experimenterande och lek får stort utrymme. Skapandeprocessen och samarbete är viktigare än slutresultatet.

Målgruppen för aktiviteten är fritidshem för förskoleklass till årskurs 2. I denna åldersgruppen (6-8 år) grundläggs läs och skrivkunnighet. Kunskaper som i detta projekt kommer till praktisk användning genom att arbeta med berättelser på olika sätt vilket uppmuntrar och fördjupar lärande. Ett existerande intresse för animerad film får antas finnas som motivationsfaktor i elevgruppen.

Arbetet utförs smågrupper där eleverna får möjlighet att lära av och med varandra. Tekniken är intuitiv och lätthanterad. Arbetssättet är praktiskt och konkret så eleverna kommer kunna arbeta självständigt i stor utsträckning. Appen är dessutom kostnadsfri vilket kan uppmuntra till fortsatt arbete utanför skolan.

Eftersom det är ganska bred spridning i åldrar kan vissa av de mer avancerade momenten lämpa sig bättre för de äldre eleverna att fördjupa sig i, medan de yngre kan fokusera på praktisk hantering i ett mindre format.

Även om detta görs utifrån fritidshemmets förutsättningar går momenten att anpassas för aktiviteter som elevens val eller som del av temaarbete under skoltid.

Koppling till styrdokument

Fritidshem är en pedagogisk gruppverksamhet för elever från 6 års ålder till och med vårterminen de år då de fyller 13 år. Fritidshemmet styrs av skollagen (kapitel 1-6 samt 14). Dessutom ska fritidshemmet tillämpa del 1 och 2 av läroplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet från 2011.

Utbildningen ska ta till vara elevernas lust att lära. Den bör utgå från elevernas intressen och erfarenheter och anpassas till att elever har olika förutsättningar.

Fritidshemmets uppdrag är att
  • komplettera utbildningen i förskoleklassen, grundskolan, grundsärskolan, specialskolan, sameskolan och särskilda utbildningsformer som skolplikt kan fullgöras i samt
  • erbjuda elever en meningsfull fritid och rekreation.

Fritidshemmet kompletterar skolan genom att

  • Tidsmässigt ta emot elever under den del av dagen då de inte vistas i skolan och under loven.
  • Innehållsmässigt ge eleverna delvis andra erfarenheter och kunskaper än de normalt får i skolan.

Tillsammans bör skola och fritidshem bidra till elevernas allsidiga utveckling och lärande. Fritidshemmet har en viktig uppgift att främja allsidiga kontakter och social gemenskap.

(Skolverket)

Lgr 11
  • Skolans uppdrag är att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper och värden.
  • Genom rika möjligheter att samtala, läsa och skriva ska varje elev få utveckla sina möjligheter att kommunicera och därmed få tilltro till sin språkliga förmåga.
  • Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem.
  • Skapande arbete och lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet. Särskilt under de tidiga skolåren har leken stor betydelse för att eleverna ska tillägna sig kunskaper.
  • Skolan skall ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande
  • Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra.
  • De ska få pröva och utveckla olika uttrycksformer och uppleva känslor och stämningar.
  • Drama, rytmik, dans, musicerande och skapande i bild, text och form ska vara inslag i skolans verksamhet.
  • En harmonisk utveckling och bildningsgång omfattar möjligheter att pröva, utforska, tillägna sig och gestalta olika kunskaper och erfarenheter.
  • Förmåga till eget skapande hör till det som eleverna ska tillägna sig.
  • I skolarbetet ska de intellektuella såväl som de praktiska, sinnliga och estetiska aspekterna uppmärksammas.
  • Drama, rytmik, dans, musicerande och skapande i bild, text och form ska vara inslag i skolans verksamhet.
(Lgr 11)

Arbetsgång

Förberedelser

  • Presentera upplägg i kollegiet.
  • Inventera tillgång till iPad
  • Installera iMotion och se till eventuella behov och tillgång av ytterligare mjukvaror.
  • Prova teknikens möjligheter.
    • Skapa egna testfilmer.
    • Prova exportering och redigiering av filmsekvenser.
    • Lägga till ljudeffekter och musikbakgrund.
  • Studera exempel (Youtube).
  • Hitta instruktions och inspirationsexempel.
    • http://www.voodoofilm.org/filmskola/

Introduktion och genomförande


De första tillfällena
  • Presentation av aktiviteten för eleverna
  • Demonstrera tekniken
  • Experimentera i grupper
    • Animera föremål eller teckningar på olika sätt
  • Visa resultat av olika försök på Smartboard för att inspirera.
  • Reflektioner i storgrupp

Fortsatt utveckling
  • Inled med diskussion kring erfarenheter från tidigare tillfällen
    • Vad har vi lärt oss?
    • Vad kan man utveckla?
    • Hur kan man uppnå olika effekter?
  • Fördjupad instruktion av appens funktioner
    • Bildhastighet
    • Radera enskilda foto
  • Fortsatt experimentverkstad
    • Finslipa timing och flyt
    • Titta på exempel från Youtube
    • Visa eventuella nya skapelser

Avancerad hantering
  • Exportera filmsekvenser till redigeringsprogram
    • iMovie / Moviemaker
  • Arbeta med ljudspår och ljudeffekter
    • Vilka resurser finns?
    • Vad är upphovsrätt?
  • Börja skissa på projekt att utveckla
    • Filmer med längre handling.
    • Hur kan idén förverkligas, hur ska berättelsen presenteras.

Filmproduktion i större skala
  • Presentera och diskutera olika idéer
  • Berättandets grunder
    • En lockande historia
    • Karaktärer
    • Perspektiv
    • Början, handling, slut
    • Fördjupning
      • Se filmer om filmskapande från t.ex UR eller AV-central
  • Gruppindelning
  • Utveckla idéer inom gruppen genom brainstorming
  • Arbeta fram en layout och tidslinje.
    • Skriv ner berättelsen med ordbehandlare

Filmskapande
  • Inled inspelningsarbetet
    • Skapa eventuella karaktärer och kulisser eller bakgrunder

Filmvisning
  • Visa slutresultat på Smartboardbio inför publik
  • Utvärdering

Diskussion

I skriften Film för lust och lärande skriver Skolverket och Svenska Filminstitutet att arbetet med film och medier är en viktig uppgift i förskola och skola eftersom det i hög grad präglar dagens samhälle och vardagsliv. Skolan har ett tydligt ansvar att ge barn och ungdomar förutsättningar att bli delaktiga i mediesamhället. Förmågan att använda olika medier och kunskap om mediernas roll i samhället är en fråga om yttrandefrihet och en förutsättning för demokrati.
Film beskrivs som en av de kulturyttringar som särskilt attraherar barn och ungdomar. Det ger möjlighet att uttrycka sig på annat sätt än i tal och skrift. Förmågan att hantera tekniken anammas snabbt av de flesta.
En filmupplevelse kan bli en utgångspunkt för att hantera eller samtala kring komplexa livsfrågor. Gestalta känslor, ge nya perspektiv och levandegöra historiska händelser med mera.

Förmåga att hantera och använda information, arbeta med IKT, problemlösning, kritiskt tänkande, kreativitet, uppfinningsrikedom, kommunikation och samarbete är viktiga 21 century skills. Skolan måste hitta sätt att för förbereda eleverna för en dynamisk oviss samhällsutveckling med stort informationsflöde..

Läroplanen är uttrycklig i sina riktlinjer att elever ska erbjudas en tidsenlig utbildning med  modern teknik som verktyg för lärande. Lärandet ska vara lustfyllt och uppmuntra till utforskande. Det gör att arbete med digital teknik och animerad film på detta sätt skapar en sammanhängande helhet.

Bryan Alexander säger i boken The new digital storytelling, creating narratives with new media att berättelser är ett sätt att skapa meningsfullhet i ett stort flöde av information. Något som Skolverkets skrift också påpekar. Göra det komplexa greppbart. Så som vi idag kan uppleva informationssamhället som överväldigande. Meningsfullhet inbjuder till engagemang och nyfikenhet att vilja veta mer. Att fördjupa sin kunskap och förståelse utifrån eget intresse och driv.

Alexander beskriver vidare intensiva workshops som ett bra sätt att lära ut grundläggande kunskaper om hantering av filmteknik och manusskrivande. Viktiga element i dessa kurser är lekfullhet, kreativitet och blandning av olika medium. Lekfullheten tonar ner oron inför tekniken.

Det är också vad läroplanen knyter an till i formuleringen att “skapande arbete och lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet”.

Lärande i grupp tillsammans med andra (peer learning) är också ett sätt att förbättra kunskapsinhämtning. Förmågorna man får med sig på köpet i det lustfyllda lärandet blir ett stöd i skolarbetet.

Det är inte någon ny insikt som enbart angår digital teknik. En av fritidshemmens (arbetsstugornas) grundare, Anna Hierta Retzius, menade redan under mitten av 1800-talet att barn lär sig bäst tillsammans med varandra i praktiskt grupparbete och med lek. En inställning som i stort än lever kvar. Kanske är det därför som fritidshemmen informella miljö lämpar sig så bra för att träna samarbetsförmåga, flexibilitet, och social kompetens. Men också för att tillföra kunskaper i matematik, språk, samhällskunskap med mera, beroende på vad situationen innebär och kräver.

På så vis kan fritidshemmen uppfylla sitt uppdrag att komplettera undervisningen i skola och förskola.

fredag 17 januari 2014

Imotion

Tror jag bestämt mig för att satsa på att använda appen iMotion till min uppgift. För den verksamhet och de åldrar jag för närvarande arbetar mot tror jag det kan lämpa sig bra med en aktivitet som fokuserar på berättande men med mycket praktiskt-konkreta metoder.

Med iMotion går det att enkelt arbeta med stop-motion animering. Tekniken är enkel för barnen att hantera, ta ett digitaltfoto av ett föremål, flytta föremålet och ta ett nytt foto, repetera. Appen sätter sedan samman bildserien till en filmsekvens. Då kan de få arbeta med en aktivitet på fritids med något som uppmuntrar och stimulerar till skrivande och berättande. Samtidigt blir det en social aktivitet som de kan fördjupa sig med många olika kreativa möjligheter. Det blir då också flexibelt nog att väva in momentet i de teman som de arbetar med i skolan. Så kan fritids uppfylla sin uppgift att komplettera skolan och ge barnen vana att hantera digital teknik genom skapande aktivitet. Lite i den anda som experimenterandet i de workshops som beskrivs i Bryan Alexanders bok.

De flesta gillar animerat och barnen tycker om att göra film, jag har hjälpt några att spela in en enklare kortfilm med Ipad. Det innebär dock en hel del arbete, tidsödande och resurskrävande process. Men att kunna utgå i från befintligt intresse borde innebära ett tacksamt startläge!

torsdag 16 januari 2014

Avslutande uppgiften

Vridit lite på hur jag ska ta mig an sista uppgiften, en fördjupning i valfri tillämpning som är särskilt intressant och kan vara användbar för att arbeta med digitalt berättande och kreativt lärande i undervisning. Planera för en undervisningssituation där den valda tillämpningen kan spela en betydelsefull roll.

Vill gärna fokusera på att tillämpa digitalt berättande på fritids, lite annorlunda upplägg än en strikt lektion och mot något yngre barn. Det kan göra användning av mjukvaror lite trixigare. Men tror nog jag har en plan. Vill ha möjlighet att omsätta planeringen i verksamheten..

onsdag 27 november 2013

Dokumentär på SVT-play om berättande

Tipsar om intressanta dokumentären om konstnären Mark Lombardi som arbetade med en konstform kallad narrativ struktur. Genom konstnärliga diagram visas kopplingar mellan olika personer och organisationer i skumma affärer.

Mer info
http://www.svtplay.se/klipp/1598456/klipp-mark-lombardi

Wiki
http://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Lombardi

söndag 17 november 2013

Digitala skollyftet

Dags att vara med och svänga fritidspedagogernas flagga i det digitala skollyftet. Bättre sent än aldrig!

Mikael "Micke" Andersson, fritidspedagog på Maria Parkskolan i Helsingborg. En av dem med utbildning från före 2001 som håller Jan Björklund vaken om nätterna. Varit igång med datorer sedan 5.25 diskett tiden men min första egna maskin var en Amiga 500. Som jag fortfarande har kvar. Här lades den digitala grunden som fortsatte in i PC och IT boomen. Givetvis mycket spelande, men kom i allt störrre grad att handla om skapande och programmering. Detta i salig blandning med scouting, fritidspedagogutbildning och annat resulterade i sajten Lekarkivet. En välbesökt sida jag byggt upp från grunden. En databas med över 500 lekar och aktiviteter för alla åldrar och tillfällen. På nätet i första version någongång kring tiden mellan examen och första jobb c:a 1998. Egentligen handlade det först om att lära sig HTML och Internet på samma sätt som man lärde sig använda datorer, learning by doing (learning by Dewey?). Eller snarare learning by failing alot and then try again repeatedly (learning by Mikey).

Tyckte dock inte min person var så intressant att tillägnas en hemsida, men genom att ta alla lekar från uppväxt, scouter och utbildning gav det massor av innehåll. Samtidigt slapp man hålla allting i det opålitliga minnet. Tanken var också att lära mig arbeta mot databas vilket tog ett tag. Men med bl.a PHP, MySql i verktygslådan är det nu verklighet och ett arbete i fortsatt utveckling.

Med datorspel var det mest fråga om Quake över Internet. Det startades klaner och spelare nätverkade och organiserade oss den digitala vägen genom ICQ, IRC, forum mm. Något som kom att visa sig vara en nyttig erfarenhet om man spolar fram några år. Då trillade Björklund in i bilden och bestämde att fritidspedagogutbildningen inte var något värd.

Det gillade vi inte så då kom datorerfarenheterna till nytta. Jag hjälpte Hadar Nordin med en ombyggnation av fritidspedagogik.se. Deltog i Facebook grupper som fritidspedagoger kräver lärarlegitimation, var med och dundrade en namninsamling på bordet hos statssekreterare Bertil Östberg, var med och startade en riksförening för fritidspedagoger, fritidspedagogernas Riksförening, med mera.

Nu har vi kommit lite i hamn med "löfte" om legitimation vid regeringsskifte!

Fördelen med att få sin yrkesroll krossad var att man fick rannsaka sin tillvaro. Hitta kärnan och bygga upp därifrån. Ett av valen då var inte att hoppa på lärarlyft och söka få legitimation i skolämne utan fokusera på det fritidspedagogiska. Det blev istället att hoppa på äventyrspedagogiken som ligger mycket nära fritidspedagogiken och går galant att passa in som brygga till skolarbete.

Även ta en kurs i digitalt berättande som förhoppningsvis också låter mig knyta ihop den äventyrliga fritidspedagogiska skolsäcken med det digitala intresset. Möjligen blir #digiskol projektet något åt det hållet.